فهرست مطالب

فصل اول کلیات پژوهش

1-1- مقدمه 2

2-1- بیان مساله 3

3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق. 5

4-1- اهداف تحقیق. 6

5-1- فرضیه های تحقیق. 6

6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها 7

فصل دوم ادبیات و پیشینه پژوهش

1-2- تعریف بازی. 9

2-2- انواع بازی. 10

3-2- نقش بازی در رشد کودکان. 12

4-2- تعریف و تاریخچه بازیهای رایانه ای. 13

5-2- ویژگیهای بازیهای رایانه ای. 15

6-2- آثار مثبت بازیهای رایانه ای. 16

7-2- معایب بازی های رایانه ای. 17

1-7-2- تقویت حس پرخاشگری. 17

2-7-2- ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان. 18

3-7-2- تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان. 18

4-7-2- تاثیر منفی بر روابط خانوادگی. 18

5-7-2- افت تحصیلی. 19

6-7-2- اعتیاد به بازی های رایانه ای. 19

7-7-2- مشکلات جسمانی. 19

1-7-7-2- مشكلات بینایی. 19

2-7-7-2- صدمات اسکلتی. 20

3-7-7-2- پوست.. 20

8-2- بازی های رایانه ای آموزشی. 20

1-8-2- بازی آموزشی. 21

2-8-2- بازی رایانه ای. 21

3-8-2- بازی رایانه ای آموزشی. 21

9-2- چرایی استفاده از بازی های رایانه ای در امر تعلیم و تربیت.. 21

10-2- تعریف خلاقیت.. 22

11-2- ویژگی های تفکر خلاق. 24

12-2- خلاقیت در دیدگاه های مختلف.. 24

13-2- بخش های تشکیل‌دهنده‌ی خلاقیت.. 27

1-13-2- مهارت‌های مربوط به موضوع. 27

2-13-2- مهارت‌های مربوط به خلاقیت (تفکر خلاق) 28

3-13-2- انگیزه 28

14-2- فرآیند خلاقیت.. 29

1-14-2- مرحله آماده سازی. 29

2-14-2- نهفتگی. 29

3-14-2- اشراق، جرقه فکری. 30

4-14-2- تکرار و یا بازبینی. 30

77u

 

15-2- روش‌های آموزش خلاقیت.. 30

1-15-2- آشنایی‌زدایی (سینک‌تیکس/ بدیعه‌پردازی) 31

2-15-2-روش فهرست ویژگی‌ها (تجزیه و تحلیل) 31

3-15-2- روش فهرست پرسش‌ها 31

4-15-2- روش بارش فکری. 33

5-15-2- روش ارتباط اجباری. 34

16-2- ویژگی‌های شخصیتی افراد خلاق. 35

17-2- موانع خلاقیت.. 35

18-2- تعریف اضطراب: 36

19-2- درمان اضطراب در دیدگاه های مختلف.. 37

1-19-2-دیدگاه روان تحلیلی یا روانكاوی. 37

2-19-2- شناخت درمانی. 38

3-19-2- پدیدارشناسی. 38

4-19-2-  رفتار درمانی. 39

20-2- اضطراب تحصیلی. 39

21-2- انواع اضطراب تحصیلی. 40

1-21-2- اضطراب تسهیل کننده یا تسریع کننده 40

2-21-2- اضطراب ناتوان کننده 41

22-2- پیشینه تجربی در داخل ایران. 41

23-2- پیشینه تجربی در خارج ایران. 45

فصل سوم روش شناسی پژوهش

1-3- روش پژوهش.. 49

2-3- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری. 49

3-3- ابزار گردآوری داده ها 49

4-3- روش اجرای پژوهش.. 51

5-3- روش تجزیه و تحلیل داده ها 52

فصل چهارم یافته های پژوهش

1-4- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش.. 54

2-4- تحلیل استنباطی داده ها 55

فصل پنجم بحث و نتیجه گیری

1-5- بحث و نتیجه گیری. 61

2-5- محدودیت ها 63

3-5- پیشنهادها 63

5-3-1- پیشنهادهای کاربردی. 63

5-3-2- پیشنهادهای پژوهشی. 64

پیوست ها 65

منابع 78

یک مطلب دیگر :

 

یک مطلب دیگر :

 

 

 

 

فهرست جداول

عنوان                                                                                                        صفحه

جدول 1-4 شاخص های توصیفی برای بازی رایانه ای، خلاقیت و اضطراب تحصیلی…………. 54

جدول2-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین خلاقیت و بازی رایانه ای……………………………..55

جدول3-4 رگرسیون خلاقیت روی میزان استفاده از بازی رایانه ای…………………………………….56

جدول4-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی تسهیل کننده و بازی رایانه ای…57

جدول5-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی تسهیل کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..57

جدول6-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی ناتوان کننده و بازی رایانه ای…58

جدول7-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی ناتوان کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..58

 

 

 

 

 

 

 

فصل اول :

 

 

 

 

 

کلیات پژوهش

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1-1- مقدمه :

با پیشرفت روز افزون دانش و تكنولوژی و جریان گسترده اطلاعات، امروزه جامعه ما نیازمند آموزش مهارت‌هایی است كه با كمك آن بتواند همگام با توسعه علم و فناوری به پیش برود لذا هدف باید پرورش انسان‌هایی باشد كه بتوانند با مغزی خلاق با مشكلات روبرو شده و به حل آنها بپردازند، به گونه‌ای كه انسان‌ها بتوانند به خوبی با یكدیگر ارتباط برقرار كرده و با بهره گیری از دانش جمعی و تولید افكار نو مشكلات را از میان بردارند(اسدی، ۱۳82،به نقل از همتی). بنابراین مردم ما نیازمند آموزش خلاقیت[1] هستند كه با خلق افكار نو به سوی یك جامعه سعادتمند قدم بردارند.

خلاقیت و تاثیر آن بر بسیاری از فرایندهای شناختی در دهه های اخیر همواره مورد توجه بسیاری از روانشناسان و متخصصان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. از آنجا كه این عصر، عصر فناوری هایی است كه خود حاصل ابداع و تفكر خلاق انسان ها هستند، لذا بررسی تاثیر آنها بر خلاقیت انسانها، بویژه كودكان بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به یافته های جدیدتر و كارآمدتری هم در زمینه فناوری های نوین و هم در زمینه خلاقیت كودكان دست یافت (فرهودی، 1387).باتوجه به اهمیت این موضوع، رشد خلاقیت یکی از اهداف مهم هر کشوری محسوب می شود و نظامهای آموزشی مختلف در دنیا به دنبال پیدا کردن راهکارهایی برای افزایش و رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (لی، 2005).

بدون تردید ما در انقلابی ترین دوره تاریخ بسر می بریم و تغییر و تحولی دائمی به واقعیت انکارناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است (لنسکی،1987، به نقل از احمدی). بطوریکه نوروزی و دهقان زاده (1391، ص2) بیان می کند قرن 21 شاهد نفوذ فرهنگی بنام فرهنگ دیجیتال[2] است، که این فرهنگ تغییرات زیادی در روش زندگی انسانها ایجاد کرده است. لذا برای رشد خلاقیت در دانش آموزان باید از شیوه ها و ابزارهایی که امروزه بوجود آمده اند استفاده کنیم.

براساس تحقیقاتی که انجام شده بازیهای رایانه ای[3] یکی از منابع مهم در رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (کی،2004، به نقل از لی).

همچنان که خلاقیت به عنوان یک عنصر مفید در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و همچنین رشد و بالندگی جامعه محسوب می شود، اضطراب و استرس یک عامل مخل در عملکرد دانش آموزان به حساب می آید. از سالهای کودکی میانه تا دوره نوجوانی اضطراب هایی در دانش آموزان بوجود می اید که عملکرد اجتماعی و تحصیلی، موضوع اصلی ترس و اضطراب کودکان و نوجوانان را تشکیل می دهد(کلازمایر،1985، به نقل از حقیقی، مهرابی زاده و زندی).

پژوهشگران دو نوع استرس آموزشگاهی را شناسایی و معرفی کرده اند. یکی از این دو به عملکرد اجتماعی و دیگری به عملکرد تحصیلی مربوط می شود؛ توفیق در عملکرد تحصیلی مستلزم برخورداری از اعتماد به نفس و ابراز وجود است. اضطراب مربوط به عملکرد تحصیلی هم بیشتر در مواقع امتحان مشهود است بطوریکه اضطراب امتحان یکی از علل عمده اضطراب آموزشگاهی می باشد(فیلیپس، 1978، به نقل از حقیقی و همکاران).

همانطور که فقدان اضطراب پدیده نامطلوبی است اضطراب زیاد نیز ناخوشایند و در برخی موارد آسیب زا است که عملکرد تحصیلی دانش اموزان تحت الشعاع قرار می دهد.(آذر، 1389، ص127).

2-1- بیان مساله

خلاقیت و ابداع[4] از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راههای آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند، می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود (رستگارپور، 1384، به نقل از همتی).

در رابطه با استفاده از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول

براساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آنها به شیوه های گوناگون تحریک می کند (لی، 2005).

بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم می کند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را می سازند.یکی از اصولی  هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص54)

دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. براساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، 2005). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیش بینی شوند.

در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:

  • آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان می تواند خلاقیت آنان را پیش بینی کند یا خیر؟
موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...